Radiosity: Radiosity atau disebut juga Global Illumination (GI) adalah teknik pencahayaan virtual yang hasinya paling realistik diantara metode2 lain, tetapi teknik ini adalah teknik yang paling mahal, dalam arti membutuhkan waktu yang lama untuk menghasilkan hasil yang realistik (time is money :P ) bahkan dengan processor dual core dengan jumlah objek yang dikit dan setting radiosity yang paling jelek pun masih membutuhkan waktu beberapa menit untuk me-render satu gambar, padahal agar suatu game dapat dinikmati dengan enak, GPU+processor harus me-render gambar minimal 25 frame per detik. Sampe sekarang bisa dibilang mustahil untuk mengaplikasikan radiosity ke dalam game. Kalo ada yang ngaku udah make radiosity, berarti itu "fake" radiosity.
Apa keunggulan radiosity? hampir semua efek-efek cahaya dalam kehidupan kita bisa disimulasikan dengan radiosity, contohnya soft-shadow, lihat bayangan dalam kehidupan nyata jarang yang sangat hard/gelap banget, kebanyakan malah soft, atau perpaduan hard->soft. Color-bleed, contohnya dekatkan dua benda yang warnanya kontras, maka warna salah satu benda akan "nyebrang" ke benda lain. Ambient Occlusion (AO), contohnya hmm, yang ini agak susah yah, pokoknya ini berhubungan dengan pencahayaan tidak langsung dan bayangan yang dihasilkannya. Nah semua efek ini belum bisa dihasilkan oleh GPU jaman sekarang, bahkan yang sekelas 8800GTX/R600XTX dll.
HDRI: ini salah satu teknik pencahayaan virtual yang juga bisa menghasilkan gambar yang lumhay realistik juga (tetapi masih kalah jauh dengan radiosity). Bedanya teknik ini -berkat kemajuan teknologi- sudah dapat dilakukan secara realtime.
Keunggulan HDRI dengan teknik pencahayaan non-HDRI adalah dia dapat menghasilkan rentang spektrum warna yang lebih luas dibanding non-HDRI, misal warna cahaya putih dalam rentang non-HDRI tidak bisa melewati gradasi yang udah ditentukan, jadi kalo putih terang, dia akan direpresentasikan dengan warna putih doang, gak peduli itu putihnya lampu halogen, putih neon, atau putih senter. Kalo HDRI, karena spektrum warnanya lebih luas, maka putihnya berbeda sesuai dengan nilai yang di-assign pada cahaya tersebut, kalo lampu halogen misalnya, saking terangnya kita nggak hanya akan liat lampu itu bersinar berwarna putih doang, tapi juga memancarkan kilauan yang menyilaukan di mata, atau kalau ditangkap oleh kamera disebut "over-eksposure" yang menghasilkan "bloom effect". Ini efek pemanis mata yang lagi banyak dijual oleh game2 sekarang untuk menambah "realisme" dalam game. Seperti yang kamu bilang, pergantian cahaya yang halus (seamless) antara day/night cycle, itu adlah salah satu keunggulan HDRI yang memiliki spektrum warna luas.
Tapi keunggulan HDRI ya cuman itu doang, dia nggak bisa mensimulasikan/me-render soft shadow, ambient occlusion, color bleddd, dll. Plus teknik HDRI (entah itu disebut dynamic lighting ato apa) ini sangat berat sehingga nvidiapun kehilangan akal untuk menyatukan HDRI dengan antialiasing karena dua2nya sangat2 berat naudzubillah. ATI katanya udah bisa nggabungin HDRI dengan anti-aliasing, tapi belum pernah lihat hasilnya sih.
Raytracing: ini adalah salah satu teknik pencahayaan juga, tetapi lebih pada penciptaan shadow yang realistik. Dulu metode ini, sama dengan HDRI, mustahil dilakukan secara realtime, tapi sekarang sedang diusahakan oleh beberapa orang kampus-an untuk dapat dilakukan secara realtime. Ini proyek mahal tapi jelas disupport oleh developer game dan pembuat VGA card. Yang sekarang lagi ditest dengan raytrace adalah game Quake4.
Apa keunggulan raytrace? kalo emang bisa diaplikasikan, kita akan bisa nglihat efek-efek spektakuler seperti caustics (contoh: dekatkan senter pada botol yg ada airnya, lihat bayangan air yang sangat terang terpancar di meja, itu caustics). Sayangnya raytrace tidak sempurna, dia tidak bisa menghasilkan bayangan yang soft dengan gradasi (soft-shadow), dia hanya bisa menghasilkan bayangan yang sharp dan hard.
Kesimpulannya? humm, game ini bagus terutama dari teknik HDRInya, tetapi salah bila dikatakan dia mengaplikasikan Radiosity/GI disini. Kalo ingin mendapatkan realisme yang sangat tinggi, hanya ada dua cara: gabungkan semua teknik diatas jadi satu atau di-cheat, texture udah pre-render. Atau cara ketiga, yang sekarang dipake hampir semua developer game: menggabungkan 2 teknik tersebut, menggenjot VGA card sekerasnya2 dengan salah satu teknik yang diuraikan diatas (dalam hal ini HDRI), sisanya merupakan pre-rendered texture atau mencari jalan lain untuk menghasilkan efek yang sama dengan diatas ("fake" radiosty).
http://www.hyem.org/index.php?topic=2812.5;wap2
Apa keunggulan radiosity? hampir semua efek-efek cahaya dalam kehidupan kita bisa disimulasikan dengan radiosity, contohnya soft-shadow, lihat bayangan dalam kehidupan nyata jarang yang sangat hard/gelap banget, kebanyakan malah soft, atau perpaduan hard->soft. Color-bleed, contohnya dekatkan dua benda yang warnanya kontras, maka warna salah satu benda akan "nyebrang" ke benda lain. Ambient Occlusion (AO), contohnya hmm, yang ini agak susah yah, pokoknya ini berhubungan dengan pencahayaan tidak langsung dan bayangan yang dihasilkannya. Nah semua efek ini belum bisa dihasilkan oleh GPU jaman sekarang, bahkan yang sekelas 8800GTX/R600XTX dll.
HDRI: ini salah satu teknik pencahayaan virtual yang juga bisa menghasilkan gambar yang lumhay realistik juga (tetapi masih kalah jauh dengan radiosity). Bedanya teknik ini -berkat kemajuan teknologi- sudah dapat dilakukan secara realtime.
Keunggulan HDRI dengan teknik pencahayaan non-HDRI adalah dia dapat menghasilkan rentang spektrum warna yang lebih luas dibanding non-HDRI, misal warna cahaya putih dalam rentang non-HDRI tidak bisa melewati gradasi yang udah ditentukan, jadi kalo putih terang, dia akan direpresentasikan dengan warna putih doang, gak peduli itu putihnya lampu halogen, putih neon, atau putih senter. Kalo HDRI, karena spektrum warnanya lebih luas, maka putihnya berbeda sesuai dengan nilai yang di-assign pada cahaya tersebut, kalo lampu halogen misalnya, saking terangnya kita nggak hanya akan liat lampu itu bersinar berwarna putih doang, tapi juga memancarkan kilauan yang menyilaukan di mata, atau kalau ditangkap oleh kamera disebut "over-eksposure" yang menghasilkan "bloom effect". Ini efek pemanis mata yang lagi banyak dijual oleh game2 sekarang untuk menambah "realisme" dalam game. Seperti yang kamu bilang, pergantian cahaya yang halus (seamless) antara day/night cycle, itu adlah salah satu keunggulan HDRI yang memiliki spektrum warna luas.
Tapi keunggulan HDRI ya cuman itu doang, dia nggak bisa mensimulasikan/me-render soft shadow, ambient occlusion, color bleddd, dll. Plus teknik HDRI (entah itu disebut dynamic lighting ato apa) ini sangat berat sehingga nvidiapun kehilangan akal untuk menyatukan HDRI dengan antialiasing karena dua2nya sangat2 berat naudzubillah. ATI katanya udah bisa nggabungin HDRI dengan anti-aliasing, tapi belum pernah lihat hasilnya sih.
Raytracing: ini adalah salah satu teknik pencahayaan juga, tetapi lebih pada penciptaan shadow yang realistik. Dulu metode ini, sama dengan HDRI, mustahil dilakukan secara realtime, tapi sekarang sedang diusahakan oleh beberapa orang kampus-an untuk dapat dilakukan secara realtime. Ini proyek mahal tapi jelas disupport oleh developer game dan pembuat VGA card. Yang sekarang lagi ditest dengan raytrace adalah game Quake4.
Apa keunggulan raytrace? kalo emang bisa diaplikasikan, kita akan bisa nglihat efek-efek spektakuler seperti caustics (contoh: dekatkan senter pada botol yg ada airnya, lihat bayangan air yang sangat terang terpancar di meja, itu caustics). Sayangnya raytrace tidak sempurna, dia tidak bisa menghasilkan bayangan yang soft dengan gradasi (soft-shadow), dia hanya bisa menghasilkan bayangan yang sharp dan hard.
Kesimpulannya? humm, game ini bagus terutama dari teknik HDRInya, tetapi salah bila dikatakan dia mengaplikasikan Radiosity/GI disini. Kalo ingin mendapatkan realisme yang sangat tinggi, hanya ada dua cara: gabungkan semua teknik diatas jadi satu atau di-cheat, texture udah pre-render. Atau cara ketiga, yang sekarang dipake hampir semua developer game: menggabungkan 2 teknik tersebut, menggenjot VGA card sekerasnya2 dengan salah satu teknik yang diuraikan diatas (dalam hal ini HDRI), sisanya merupakan pre-rendered texture atau mencari jalan lain untuk menghasilkan efek yang sama dengan diatas ("fake" radiosty).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar